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opEngl世界坐标系

你可以对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1)。然后把前三个变换的矩阵...

glRotatef 旋转 glTranslatef 平移 它们一直在操作坐标系啊 所谓的公转自转就是坐标系发生变化后绘制,从而使固定视角的窗口呈现动态效果

OpenGL还就有专门的函数来针对解决你这个问题的 那就是矩阵堆栈操作。其实对坐标进行平移、旋转或缩放等都是直接对当前矩阵进行操作的,然后画物体时根据这些矩阵里的数据来画所以就能得到不同效果。所以保存当前矩阵就是你说的保存坐标系状态 ...

先用3dmax做好模型,然后导出成dae格式. 这个格式是xml的.你可以写分析程序来解析成你要的模型数据文件

世界坐标系是针对所有对象的 包括对象坐标系的位置 视觉坐标系的位置 对象坐标系 是物体的坐标 描述物体的大小 位置 和 朝向。 视觉坐标系 就是观测点坐标

这个有难度啊,为了把3ds 建的模型数据读取,费了很大劲,你还是用openflight格式的吧

世界坐标系是不动的, 旋转,平移,缩放都是当前物体坐标系在上一个坐标系中变化。 关于上一个坐标系,其实就是矩阵堆栈顶端矩阵。如果你用glloadentity的话就会使当前堆栈顶端矩阵设为单位矩阵(其实就是变回世界坐标系了)。理解这个矩阵堆栈...

众所周知,在固定管线的OpenGL中只能使用右手坐标系,OpenGL并没有提供API让你在左右手坐标系中切换。而在可编程管线的OpenGL中,就没有那么 多限制了,所有的Vertex Transform都由你来控制。事实上,你直接把左手坐标系的顶点和矩阵传给OpenGL ...

二维 #include void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5,-0.5); glVertex2f(-0.5,0.5); glVertex2f(0.5,0.5); glVertex2f(0.5,-0.5); glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char * argv[]) {...

原点当然是在屏幕正中间啦. 默认坐标系x从-1 到1 是从左到右. y 从-1到1是从下到上

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