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opEngl世界坐标系

glRotatef 旋转 glTranslatef 平移 它们一直在操作坐标系啊 所谓的公转自转就是坐标系发生变化后绘制,从而使固定视角的窗口呈现动态效果

你可以对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1)。然后把前三个变换的矩阵...

使用glLoadIdentity()回家并重新使用glTranslatef()和glRotatef()

物体的世界坐标系是指物体在空间中的位置; 物体的视觉坐标系是指摄像机所看到的物体的位置

opengl 怎么获经过vetex shader平移后会得到最后的坐标,这个坐标就是世界坐标。你可以

你在进行 glTranslatef(……) glRotatef(……) glRotatef(……) glRotatef(……) 这些变换之前,先把当前矩阵保存起来,进行变换之后再还原,也就是这样: glPushMatrix(); glTranslatef(……) glRotatef(……) glRotatef(……) glRotatef(……) glPopMatrix(); ...

GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; glPushMatrix(); // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 glScalef(m_srtMatrix[0], m_srtMatrix...

opengl的顶点信息就是相对坐标,经过vetex shader平移后会得到最后的坐标,这个坐标就是世界坐标。你可以给一个对象设置x y z,然后通过gltranslate 来获取世界坐标

主要是在作图的时候,通过鼠标获取到的屏幕坐标是CPoint类型的,只有平面的x,y坐标,通过unproject将其转化为三维坐标,但是这个三维坐标是不能作为glVertex3f()的参数的,一般都比较大,需要通过一个转化方式将其转化为glVertex3f()可用的参数。

glPushMatrix(); glRotatef(3) glPushMatrix(); glRotatef(2) glPushMatrix(); glRotatef(1) Model1View(); glPopMatrix(); glPopMatrix(); glPopMatrix(); 每次都按照世界坐标旋转的

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