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opEngl坐标系

glRotatef 旋转 glTranslatef 平移 它们一直在操作坐标系啊 所谓的公转自转就是坐标系发生变化后绘制,从而使固定视角的窗口呈现动态效果

OpenGL还就有专门的函数来针对解决你这个问题的 那就是矩阵堆栈操作。其实对坐标进行平移、旋转或缩放等都是直接对当前矩阵进行操作的,然后画物体时根据这些矩阵里的数据来画所以就能得到不同效果。所以保存当前矩阵就是你说的保存坐标系状态 ...

1.opengl中,默认的坐标方向是,如果你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。 2.默认的观察点是原点,不在Z轴负半轴上~ 3.先解释一下gluLookAt()函数的参数啊, 它一共有9个参数, 前三个参数指的是你的眼睛eye的坐标...

众所周知,在固定管线的OpenGL中只能使用右手坐标系,OpenGL并没有提供API让你在左右手坐标系中切换。而在可编程管线的OpenGL中,就没有那么 多限制了,所有的Vertex Transform都由你来控制。事实上,你直接把左手坐标系的顶点和矩阵传给OpenGL ...

物体的世界坐标系是指物体在空间中的位置; 物体的视觉坐标系是指摄像机所看到的物体的位置

你可以对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1)。然后把前三个变换的矩阵...

二维 #include void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5,-0.5); glVertex2f(-0.5,0.5); glVertex2f(0.5,0.5); glVertex2f(0.5,-0.5); glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char * argv[]) {...

先用3dmax做好模型,然后导出成dae格式. 这个格式是xml的.你可以写分析程序来解析成你要的模型数据文件

这个有难度啊,为了把3ds 建的模型数据读取,费了很大劲,你还是用openflight格式的吧

窗口形状的问题,是因为投影变换。实际上OpenGL四个变换里任何一个加了在横向和纵向不同的缩放之后都会有这个效果,但通常是通过投影变换来完成适应窗口形状的任务的。你的程序里没有设置投影变换,默认的投影变换是单位矩阵,所以摄像机空间里...

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